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Une équipe tente de construire un monde entier dans un jeu vidéo vieux de vingt ans

Dans l’univers de l’équipe quichottesque qui tente de construire un monde entier dans un jeu vieux de 20 ans

Bien qu’il soit considéré comme l’un des plus grands jeux de rôle de tous les temps, The Elder Scrolls III: Morrowind a déçu certains fans lors de sa sortie en 2002 parce qu’il ne correspondait pas à l’ampleur colossale de son prédécesseur, The Elder Scrolls II: Daggerfall. Presque immédiatement, les fans ont commencé à modder les parties restantes du continent fictif de la série, Tamriel, dans le jeu.

Plus de 20 ans plus tard, des milliers de bénévoles ont collaboré sur les projets de mods Tamriel Rebuilt et Project Tamriel, construisant un espace comparable en taille à un petit pays. De tels projets s’essoufflent souvent, mais ceux-ci ont perduré, grâce en partie à un flux constant de petites mises à jour gérables au lieu de mises à jour plus importantes et moins fréquentes.

Une histoire d’au moins deux mods

Il est vrai que Daggerfall incluait le contenu d’un continent entier, mais il était principalement composé d’espaces liminaux générés de manière procédurale. En revanche, Morrowind ne contenait qu’une seule île, pas même l’ensemble de la province dont le jeu portait le nom. La différence était qu’elle était fabriquée à la main.

Pourtant, un joueur appelé Ender, ruminant sa déception face à la portée perçue de Morrowind, s’est rendu sur un forum Elder Scrolls pour proposer un effort collaboratif visant à modder le reste de Tamriel dans le jeu. Tamriel Rebuilt était né.

Après avoir réalisé que recréer le continent entier était un objectif trop ambitieux, le groupe a décidé de se concentrer plutôt sur le reste de la province de Morrowind seule, mais cela n’a pas duré longtemps.

D’autres travaillaient vers des objectifs similaires. Les créateurs du projet de fans Skyrim: Home of The Nords travaillaient à mettre la province de Skyrim dans Morrowind bien avant que cet endroit ne devienne officiellement le cadre de la suite de 2011, The Elder Scrolls V: Skyrim.

D’autres moddeurs travaillaient sur Project Cyrodiil, une tentative de mettre la province de The Elder Scrolls IV: Oblivion dans Morrowind. En 2015, ces deux projets se sont combinés pour former Project Tamriel, ravivant l’objectif d’ajouter les provinces restantes de Tamriel.

Tamriel Rebuilt et Project Tamriel se sont d’abord connectés lorsque les moddeurs ont décidé de combiner leurs dépôts d’actifs dans Tamriel Data, mais ils se sont depuis rapprochés grâce à leurs développeurs partagés, leurs protocoles de formation et leurs outils.

L’ensemble de Tamriel est, à notre échelle, à peu près de la taille du pays réel de Malte, qui est petit dans la vie réelle, mais assez grand d’un point de vue humain, a déclaré Tiny Plesiosaur, un développeur senior qui a fait de la cartographie et de la planification pour les deux projets mais qui passe la plupart de son temps sur Project Tamriel ces jours-ci.

Les deux projets visent à créer une représentation cohérente et fidèle à la tradition de ces royaumes tels qu’ils auraient été pendant la période historique fictive au cours de laquelle Morrowind se déroule. Jusqu’à présent, ils ont fait des progrès substantiels.

Une chose en leur faveur, a déclaré Mort, un concepteur de quêtes vétéran de 13 ans de Tamriel Rebuilt, est que la conception de Morrowind le rend particulièrement propice au modding à grande échelle.

Je dirais que ce qui rend Morrowind le plus propice à ce genre de projets est l’absence de dialogues vocaux, a déclaré Mort. La raison pour laquelle vous voyez tant de mods de quêtes pour Morrowind par opposition à Oblivion et Skyrim et même Fallout est que la barrière pour créer une quête est essentiellement nulle.

Des versions publiques fréquentes et contenues fonctionnent également à leur avantage. Je sais que pour beaucoup de projets, ils veulent faire du genre nous le sortirons quand ce sera fini, a déclaré Mort. Nous avons constaté que publier du contenu crée du battage médiatique, cela donne aux joueurs ce qu’ils veulent, et peut-être le plus important, cela sert de preuve de vie et d’outil de recrutement fantastique.

Chaque fois que Tamriel Rebuilt pousse une version, a-t-il dit, l’équipe recrute au moins une douzaine de développeurs presque immédiatement. Jusqu’à présent, Tamriel Rebuilt a connu neuf versions, la plus récente est intitulée Grasping Fortune. La prochaine version, Poison Song, est attendue quelque part en 2026 et comprendra une faction jamais vue auparavant. L’estimation la plus optimiste pour savoir quand le projet sera complètement terminé est 2035.

Project Tamriel a fait la plupart de ses progrès à Skyrim et Cyrodiil. La sortie d’Abecean Shores, la section côtière de Cyrodiil, est intervenue fin 2024. Ensemble, les projets ont ajouté des centaines d’heures de quêtes, de donjons et de paysages fabriqués à la main à un jeu qui était déjà robuste.

Lus a déclaré que le calendrier actuel de Project Tamriel est une nouvelle version pour Skyrim puis Cyrodiil, suivie de High Rock, une province péninsulaire relativement plus petite à l’ouest de Skyrim, ou de la province désertique de Hammerfell.

Pour de nombreux développeurs, le but n’est pas de voir ces projets massifs dans un état fini mais de compléter la tâche suivante et, espérons-le, de rapprocher l’équipe de la prochaine version.

Une brève histoire de Tamriel Rebuilt

Sultan of Rum, une sorte d’historien de Tamriel Rebuilt, a plaisanté en disant que le projet était bien nommé en raison du nombre de fois qu’il a été reconstruit, en partie parce que les outils que les moddeurs utilisent pour construire le projet se sont améliorés au fil du temps, rendant le travail effectué avant ces avancées obsolète.

Mais même alors, Tamriel Rebuilt était plus un Far West dans son enfance: une bande hétéroclite d’amateurs de jeux vidéo travaillant principalement de manière indépendante et sans beaucoup de supervision. Au fur et à mesure que le projet est devenu plus unifié, cela a signifié beaucoup de rotation et une bonne part de revers.

Si vous preniez une photo satellite du monde du jeu en 2005, vous auriez essentiellement une province complète déjà, a déclaré Sultan of Rum. Mais le problème était que la qualité n’était pas bonne, il n’y avait pas de cohérence. Les 5 pour cent du travail consistant simplement à créer une masse terrestre étaient faits, mais la gestion n’était pas là.

Une grande partie de l’histoire du projet a été perdue dans le temps à mesure que les forums Internet disparaissaient, mais Sultan of Rum a pu reconstituer certaines des douleurs de croissance que Tamriel Rebuilt a endurées. Une lutte entre le besoin de centraliser et le désir de certains moddeurs de rester indépendants est un thème récurrent.

Une période est considérée comme un âge sombre pour Tamriel Rebuilt. Au cours des deux premières années, un groupe important de moddeurs travaillait sur un élément de contenu pour le projet appelé Silgrad Tower, tandis que le projet commençait simultanément à se consolider pour construire la continuité.

Il y avait un débat parmi les moddeurs sur l’emplacement de Silgrid Tower et sur la faction qui l’aurait contrôlée. Cela a finalement conduit à une scission acrimonieuse entre les deux groupes. L’équipe de Silgrid Tower a finalement été mise devant le choix de devoir supprimer son travail et le recommencer ou, vous savez, quitter le projet. Alors ils ont quitté le projet, a déclaré Sultan of Rum.

Il a dit qu’une grande partie du conflit a depuis été effacée des archives du forum, et l’épreuve a conduit à la suppression des forums de Tamriel Rebuilt, qui étaient hébergés par l’équipe de Silgrid Tower. C’était probablement le plus grand drame que le projet a connu, a-t-il dit.

Il y a également eu une période où le projet est passé à l’ensemble de construction de The Elder Scrolls IV: Oblivion. Peut-être même une majorité du projet a sauté sur le moteur d’Oblivion pour commencer à construire Hammerfell, a déclaré Sultan of Rum. Donc pendant longtemps, quatre ans, le point focal de Tamriel Rebuilt était sur Oblivion et sur la province de Hammerfell, pas sur la partie Morrowind, qui bien sûr était celle qui a réussi.

Un autre événement est solennellement appelé La Grande Auto-Décapitation. Sultan of Rum a expliqué qu’autour de 2015, une partie de la vieille garde, développeurs et administrateurs, a quitté le projet d’un seul coup. L’exode était dû à la deuxième mise au rebut d’une grande ville en développement.

Les gens espéraient qu’en 2013, elle sortirait. Littéralement des milliers d’heures de travail humain ont été consacrées à sa création dans l’ensemble de construction, a rappelé Sultan of Rum. Il s’est avéré qu’elle n’était pas viable en tant qu’espace jouable. Elle n’avait pas été suffisamment réfléchie, elle ne s’est pas coalescée en un monde jouable et convaincant. Les moddeurs ont été confrontés à la perspective de devoir jeter une énorme partie du travail.

Cette décision a sapé beaucoup d’énergie du projet, et d’autres membres de l’équipe ont commencé à s’en éloigner à mesure que leur vie personnelle devenait plus chargée. Sultan of Rum a déclaré que tout cela a rendu le projet meilleur à long terme. Les chefs de projet ont bientôt institué de meilleurs systèmes de planification et de gestion qui centralisaient l’information et préservaient les connaissances institutionnelles au cas où des développeurs de longue date décideraient de partir.

Au fil des ans, ils ont également affiné leurs pratiques de formation, ce qui a finalement conduit à plus de développeurs rejoignant les deux projets.

Si votre objectif est de faire avancer le développement, fournir autant de détails et de tutoriels et de processus d’intégration, rendre cela aussi simple que possible va vous donner vos meilleurs résultats, a déclaré Mort. Parce que, encore une fois, si vous ne gagnez pas de développeurs, vous perdez des développeurs.

Les paramètres d’intégration de nouveaux développeurs sont maintenant clairement définis, avec une barrière d’entrée faible axée sur la compétence avec les outils. Ces tests sont appelés showcases.

Une fois le showcase accepté, les développeurs peuvent commencer à travailler sur Tamriel Rebuilt et Project Tamriel, où se trouve une grande partie du chevauchement entre les deux.

Mort a ajouté que l’écart entre un développeur potentiel exprimant son intérêt et contribuant activement peut être aussi court qu’une semaine. Cela permet également le mouvement entre les rôles, par exemple, un designer d’intérieur se formant au design extérieur ou quelqu’un commençant dans la conception de quêtes se déplaçant ailleurs si ce n’est pas une bonne adéquation.

Encore plus important, les nouvelles technologies ont amélioré le processus de développement. L’outil de modélisation et d’animation 3D open source Blender est devenu beaucoup plus convivial pour les moddeurs de Morrowind, permettant aux équipes de créer des actifs personnalisés plus facilement.

Bien que cela ait nécessité de retoucher certaines zones de Tamriel Rebuilt, cela a également signifié des délais de revirement plus rapides pour les actifs personnalisés. Pour les développeurs de Project Tamriel, l’impact a été plus grand, car ils peuvent désormais créer de manière fiable et routinière des actifs pour mieux représenter les cultures diverses de Tamriel.

L’ancien informe le nouveau

Les développeurs sont bien conscients que les deux projets peuvent encore être inachevés dans 10 ans, mais la plupart travaillent simplement vers la prochaine version.

En discutant du projet avec seulement quelques développeurs, il est immédiatement clair comment le travail actuel informera les efforts futurs.

Par exemple, LogansGun est un développeur extérieur qui a fait une grande partie du travail sur les vidéos promotionnelles pour les dernières versions de Tamriel Rebuilt. Il a rejoint le projet parce qu’il voulait laisser sa marque sur cet effort historique et a fini par rester beaucoup plus longtemps qu’il ne le pensait.

Entre le travail et l’éducation d’une famille, LogansGun se retrouvait souvent à travailler sur Tamriel Rebuilt au lieu de jouer à des jeux vidéo, en partie à cause d’un amour d’enfance pour Morrowind et d’un désir de rendre le jeu plus que ce qu’il était.

Je me souviens y avoir beaucoup joué, et cela m’est vraiment resté, a déclaré LogansGun. Et c’était peut-être en cinquième ou sixième année que j’avais un ami et nous étions tous assis dans un groupe de quatre étudiants, et il apportait la carte à l’intérieur du boîtier de disque Xbox en plastique. Quand nous avions du temps libre en classe, il la déployait, et nous regardions tous partout sur la carte de Vvardenfell et toutes les choses que nous avions explorées ou voulions explorer.

Meadhainnigh, un étudiant en génie chimique d’âge universitaire, a d’abord entendu parler de Tamriel Rebuilt grâce à la vidéo promotionnelle de Grasping Fortune, la mise à jour la plus récente du projet. La vidéo d’environ trois minutes présente certains des paysages, des paysages urbains et des intérieurs, le point culminant de milliers d’heures de travail. LogansGun est crédité comme le créateur de cette vidéo, qui a été utilisée pour inspirer la prochaine vague de contributeurs.

Je pensais, eh bien, cela semble être un projet vraiment cool, et je voulais juste contribuer et me sentir partie de quelque chose de plus grand, et le reste appartient à l’histoire, vraiment, a déclaré Meadhainnigh, qui est maintenant un développeur d’actifs pour Project Tamriel. Mais j’ai rejoint le serveur Discord. J’ai en quelque sorte appris le processus du projet, et une fois que j’ai senti que je savais ce qui se passait, j’ai lancé mon chapeau dans l’arène.

Meadhainnigh

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