Pourquoi ajouter des contrôles modernes au Tomb Raider de 1996 ne fonctionne tout simplement pas
Pour beaucoup de jeux dont j’ai parlé dans la série C:ArsGames, je suis arrivé à la conclusion que les jeux se défendent plutôt bien, malgré leur âge – Master of Orion II, Jill of the Jungle et Wing Commander Privateer, par exemple. Chacun d’entre eux a des défauts qui se montrent maintenant plus que jamais, mais j’ai quand même pris beaucoup de plaisir à revisiter chacun d’entre eux.
Cette fois, j’aimerais écrire sur un jeu qui, selon moi, ne se défend pas aussi bien pour moi : Pour la première fois en presque 30 ans, j’ai revisité le Tomb Raider original via la collection Tomb Raider I-III Remastered de 2024.
Vous pensez peut-être que je vais critiquer le travail effectué sur le remaster, mais ce n’est pas le cas, car le problème central de jouer au Tomb Raider de 1996 en 2026 est en réalité insoluble, peu importe le soin apporté à un remaster.
L’ère des contrôles en char
Tomb Raider faisait partie de la première vague de jeux multi-plateformes avec un gameplay entièrement en 3D, sortant la même année que d’autres titres 3D tout aussi révolutionnaires, Super Mario 64 et Quake. Je pense qu’on pourrait facilement affirmer que la plupart de l’industrie moderne des jeux AAA peut retracer sa lignée d’une manière ou d’une autre jusqu’à ces trois titres.
Parce que c’était le début des jeux 3D grand public (oui, je sais que d’autres jeux 3D plus nichés existaient avant), il n’y avait pas de meilleures pratiques établies pour des choses comme les contrôles ou la caméra.
Tomb Raider a opté pour une modalité qui était courante pendant quelques années avant d’être remplacée par des solutions clairement meilleures : ce que nous appelons maintenant les « contrôles en char », où avant ou arrière déplace le personnage vers l’avant ou vers l’arrière, mais appuyer sur gauche ou droite fait tourner le personnage sur son axe sur place sans le déplacer.
Comme remarque annexe, la capacité de nager dans un environnement entièrement 3D était une nouveauté pour de nombreux joueurs, même si ce n’était pas le premier jeu à le faire.
La façon dont cela fonctionne est naturellement assez intuitive, ce qui explique en partie pourquoi c’était si populaire au début. Mais l’industrie est passée à autre chose parce que c’est frustrant de lenteur et de maladresse. J’ai adoré la conception des niveaux et l’atmosphère de Tomb Raider, et les concepteurs ont fait du mieux qu’ils pouvaient en concevant autour des limitations des contrôles pour la plupart des séquences de combat. Mais au final, il y avait suffisamment de combat pour que la lenteur de cette méthode de saisie nuise considérablement à mon plaisir.
En 1996, j’avais peu de points de comparaison, et la nouveauté de ces niveaux 3D empilés verticalement joués depuis une perspective à la troisième personne était assez puissante pour que je n’aie aucune plainte. Mais après 30 ans de nouvelles idées et d’itérations, les concepteurs de l’industrie ont résolu tous les problèmes de contrôle de ce jeu.
C’est pourquoi le studio derrière le remaster a essayé d’inclure un système de contrôle moderne alternatif. Malheureusement, cela ne fonctionne pas du tout pour Tomb Raider.
Prince of Persia et les grilles
Quand le travail a commencé sur le Tomb Raider original, ses développeurs auraient eu en tête un cocktail spécifique d’influences : Ils voulaient combiner les environnements vraiment navigables en 3D qu’ils avaient vus dans le révolutionnaire Ultima Underworld et les personnages polygonaux de Virtua Fighter, avec un gameplay inspiré du classique de Jordan Mechner de 1989, Prince of Persia.
Si vous avez joué à Prince of Persia, vous savez que les plateformes dans ce jeu sont à la fois précises et difficiles. Pour faire des sauts, vous deviez vous positionner soigneusement avant de vous lancer – un pas en avant, un pas en arrière, jusqu’à atteindre le point de départ parfait.
Il en va de même pour Tomb Raider. En fait, l’ensemble du jeu – tous les puzzles, dispositions et défis de plateforme – adhère à un système de grille strict. Les joueurs peuvent prédire exactement jusqu’où la protagoniste Lara Croft sautera en fonction de l’endroit où ils se trouvent sur cette grille. Ils peuvent compter les pas pour se positionner, et c’est essentiellement requis si vous voulez naviguer de manière cohérente dans les séquences de saut complexes et précises du jeu sans frustration.
En utilisant les contrôles en char originaux du jeu, vous pouviez avancer ou reculer de manière prévisible, ou faire un pas de côté, sauter sur le côté, sauter en avant, sauter en arrière, et ainsi de suite, avec des nombres spécifiques de pressions sur les touches fléchées. L’ensemble du jeu a été construit autour de ce principe.
Aussi frustrants que soient les contrôles en char pour un joueur moderne, il y avait une élégance exquise à cela.
L’option de contrôles modernes du remaster fonctionne plus comme Tomb Raider Legends des années 2000, et c’est cette approche générale qui est devenue standard dans presque tous les jeux 3D modernes à la troisième personne.
Ils semblent tellement plus agréables et plus réactifs pour un joueur moderne qui a été formé là-dessus pendant les deux dernières décennies, même si ce joueur est quelqu’un comme moi qui a joué aux jeux originaux avec des contrôles en char à l’époque. Cette courte fenêtre de trois à cinq ans de mémoire musculaire et de confort basée sur les contrôles en char a été complètement écrasée par plus de 20 ans avec ce que le système de contrôle moderne offre.
Malheureusement, les contrôles modernes flexibles perdent presque toute connexion à ce système de grille élégant. Ce qui était autrefois un processus précis – par exemple, « X pas en avant, X pas à gauche, puis un salto arrière depuis exactement cet endroit » – est maintenant un jeu de devinettes. Et les séquences de plateforme ne sont pas conçues avec cela à l’esprit. En conséquence, le combat est beaucoup plus agréable avec les contrôles modernes, mais à peu près tout le reste est beaucoup plus frustrant qu’avant.
Adopter Tomb Raider
Je ne suis pas le premier à observer cela à propos du remaster ; les critiques et les utilisateurs de Reddit en ont débattu longuement lors de la sortie de cette version il y a deux ans. Mais je n’avais pas encore joué aux remasters – ou revisité Tomb Raider du tout depuis les années 90 – jusqu’à ce que je décide de l’essayer pour C:ArsGames.
Tomb Raider vaut toujours la peine d’être revisité, mais il est frustrant de laisser derrière soi 20 ans de mémoire musculaire pour revenir à un paradigme précédent qui s’est avéré être une impasse évolutive.
Plus vous y consacrez du temps, plus les contrôles en char semblent naturels, mais sans le facteur wow d’un nouveau gameplay 3D révolutionnaire, il est plus difficile de s’y faire.
De manière révélatrice, Tomb Raider a déjà obtenu un remake complet (distinct de ce remaster) une fois, et un autre est en préparation. Les deux réinventent radicalement le gameplay et semblent s’éloigner du système de grille qui a fait de l’original ce qu’il était. De nombreux joueurs modernes ne supporteront pas les contrôles en char, mais ne pas être prêt à les adopter signifie que vous ne pouvez tout simplement pas vivre l’expérience de Tomb Raider tel qu’il était initialement prévu.
Et encore une fois, je ne critique pas le travail effectué sur ce remaster. Comme il se doit, il a été réalisé par Aspyr, le même studio qui a porté les jeux originaux sur Mac dans les années 90. (Pendant quelques années, ils ont absolument dominé le marché des jeux Mac avec leurs portages Windows vers Mac.) Ils portent encore des jeux sur Mac, Linux, iOS et Android aujourd’hui – notamment, ils ont fait tous les portages de Civilization VI – ainsi que des remasters de classiques pour les plateformes modernes.
Il n’existe aucune version des contrôles modernes qui fonctionnerait vraiment pour ce jeu, donc ce n’est pas un problème d’exécution, et je pense en fait que Tomb Raider I-III Remastered est peut-être le travail le plus abouti d’Aspyr.
Le remaster inclut la possibilité de basculer entre les graphismes classiques et un look plus contemporain qui, selon moi, fait un excellent travail en trouvant l’équilibre entre honorer l’original des années 90 et être agréable aux yeux des années 2020. Ils ont même embauché Timur « XProger » Gagiev, un développeur connu pour son travail sur le moteur open source d’OpenLara pour Tomb Raider, pour être le directeur technique du remaster.
La franchise Tomb Raider est sur le point d’entrer dans une nouvelle ère (controversée) sous Embracer Group et Amazon Games ; il reste à voir si ce sera une bonne ère. Mais si vous voulez revenir à l’origine de tout, je recommande de prendre ce remaster (disponible sur GOG et d’autres boutiques, ainsi que sur consoles) au lieu de jouer à la version originale. Tenez-vous simplement aux contrôles en char, et j’espère que vous vous y réadapterez plus facilement que moi !






