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Le problème de rejouer à Tomb Raider : se réhabituer aux contrôles rigides

Le probleme du retour a Tomb Raider: Se readapter aux controles en char d’assaut

Nous adorons les jeux ici au QG en orbite d’Ars, des modernes aux anciens et tous les points intermediaires. Dans cette optique, nous nous sommes associes aux gens de GOG.com pour creer une page boutique presentant une liste selectionnee de certains de nos favoris du catalogue de GOG. A la fin de chaque mois, nous retirerons quelques titres de la liste et en ajouterons quelques nouveaux; au total, nous avons environ 50 jeux a vous presenter.

Une ou deux fois par mois, nous publierons une retrospective personnelle comme celle-ci, ou nous mettrons en vedette l’un des jeux de la liste – peut-etre un jeu retro dont vous avez entendu parler, peut-etre un titre moderne que vous avez manque. Quoi qu’il en soit, GOG aura une version sans DRM du jeu prete a l’emploi. Assurez-vous de consulter les articles precedents de la serie!

Pour beaucoup de jeux dont j’ai parle dans la serie C:ArsGames, je suis arrive a la conclusion que les jeux tiennent plutot bien la route, malgre leur age – Master of Orion II, Jill of the Jungle et Wing Commander Privateer, par exemple. Chacun d’eux a des defauts qui se revelent maintenant plus que jamais, mais j’ai quand meme pris beaucoup de plaisir a revisiter chacun d’eux.

Cette fois, j’aimerais ecrire sur un qui, selon moi, ne tient pas aussi bien la route pour moi: Pour la premiere fois en pres de 30 ans, j’ai revisite le Tomb Raider original via la collection Tomb Raider I-III Remastered de 2024.

Vous pourriez penser qu’il s’agit d’une critique du travail effectue sur le remaster, mais ce n’est pas le cas, car le probleme principal de jouer au Tomb Raider de 1996 en 2026 est en fait insoluble, peu importe le soin apporte a un remaster.

L’ere des controles en char d’assaut

Tomb Raider faisait partie de la premiere vague de jeux multiplateformes avec un gameplay entierement 3D, sortant la meme annee que les titres 3D tout aussi revolutionnaires Super Mario 64 et Quake. Je pense qu’on pourrait faire valoir de maniere assez convaincante que la plupart de l’industrie moderne des jeux AAA peut retracer sa lignee d’une maniere ou d’une autre jusqu’a ces trois titres.

Parce que c’etait le debut des jeux 3D grand public (oui, je sais que d’autres jeux 3D plus de niche existaient avant), il n’y avait pas de meilleures pratiques etablies pour des choses comme les controles ou la camera.

Tomb Raider a opte pour une modalite qui etait courante pendant quelques annees avant d’etre remplacee par des solutions clairement meilleures: ce que nous appelons maintenant les « controles en char d’assaut », ou avant ou arriere deplace le personnage vers l’avant ou vers l’arriere, mais appuyer sur gauche ou droite fait tourner le personnage sur son axe sur place sans se deplacer.

Comme note annexe, la capacite de nager dans un environnement entierement 3D etait nouvelle pour de nombreux joueurs, meme si ce n’etait pas le premier jeu a le faire.

Voici a quoi cela ressemble dans les graphismes mis a jour, au fait.

La facon dont cela fonctionne est naturellement assez intuitive, ce qui explique en partie pourquoi c’etait si populaire au debut. Mais l’industrie est passee a autre chose car c’est finalement frustrant de lenteur et de maladresse. J’ai adore le design des niveaux et l’atmosphere de Tomb Raider, et les concepteurs ont fait du mieux qu’ils pouvaient pour concevoir autour des limites des controles pour la plupart des sequences de combat. Mais en fin de compte, il y avait suffisamment de combat pour que la lenteur de cette methode de saisie nuise considerablement a mon plaisir.

En 1996, j’avais peu de points de comparaison, et la nouveaute de ces niveaux 3D empiles verticalement joues depuis une perspective a la troisieme personne etait suffisamment puissante pour que je n’aie aucune plainte. Mais apres 30 ans de nouvelles idees et d’iteration, les concepteurs de l’industrie ont resolu tous les problemes que ce jeu a avec les controles.

C’est pourquoi le studio derriere le remaster a essaye d’inclure un systeme de controle moderne alternatif. Malheureusement, cela ne fonctionne pas du tout pour Tomb Raider.

Prince of Persia et les grilles

Lorsque le travail a commence sur le Tomb Raider original, on dit que ses developpeurs avaient un cocktail specifique d’influences a l’esprit: Ils voulaient combiner les environnements vraiment 3D navigables qu’ils avaient vus dans le revolutionnaire Ultima Underworld et les personnages polygonaux de Virtua Fighter, avec un gameplay inspire du classique de Jordan Mechner de 1989, Prince of Persia.

Si vous avez joue a Prince of Persia, vous savez que les plateformes dans ce jeu sont a la fois precises et difficiles. Pour effectuer des sauts, vous deviez vous positionner soigneusement avant de vous lancer – un pas en avant, un pas en arriere, jusqu’a atteindre le point de depart parfait.

Il en va de meme pour Tomb Raider. En fait, l’ensemble du jeu – tous les puzzles, les dispositions et les defis de plateforme – adherent a un systeme de grille strict. Les joueurs peuvent predire exactement jusqu’ou la protagoniste Lara Croft sautera en fonction de l’endroit ou ils se trouvent sur cette grille. Ils peuvent compter les pas pour se positionner, et c’est fondamentalement requis si vous voulez naviguer regulierement dans les sequences de saut complexes et precises du jeu sans frustration.

En utilisant les controles en char d’assaut originaux du jeu, vous pouviez avancer ou reculer de maniere previsible, ou faire des pas de cote, sauter sur le cote, sauter en avant, sauter en arriere, et ainsi de suite, avec un nombre specifique de pressions sur les touches flechees. L’ensemble du jeu a ete construit autour de ce principe.

Aussi frustrants que soient les controles en char d’assaut pour un joueur moderne, il y avait une elegance exquise a cela.

L’option de controles modernes du remaster fonctionne davantage comme Tomb Raider Legends des annees 2000, et c’est cette approche generale qui est devenue standard dans presque tous les jeux 3D modernes joues dans une perspective a la troisieme personne.

Ils se sentent tellement plus agreable et plus reactifs pour un joueur moderne qui a ete forme a cela pendant les deux dernieres decennies, meme si ce joueur est quelqu’un comme moi qui a joue aux jeux originaux avec des controles en char d’assaut a l’epoque. Cette courte fenetre de trois a cinq ans de memoire musculaire et de confort basee sur les controles en char d’assaut a ete completement ecrasee par plus de 20 ans avec ce que le systeme de controle moderne offre.

Malheureusement, les controles modernes flexibles perdent presque tout lien avec ce systeme de grille elegant. Ce qui etait auparavant un processus precis – par exemple, « X pas en avant, X pas a gauche, puis un salto arriere depuis exactement cet endroit » – est maintenant un jeu de devinettes ou il faut tater le terrain. Et les sequences de plateforme ne sont pas concues avec cela a l’esprit. En consequence, le combat se sent beaucoup mieux avec les controles modernes, mais a peu pres tout le reste est beaucoup plus frustrant qu’avant.

Embrasser Tomb Raider

Je ne suis pas le premier a observer cela a propos du remaster; les critiques et les habitants de Reddit ont longuement debattu de cela lorsque cette sortie a eu lieu il y a deux ans. Mais je n’avais pas eu l’occasion de jouer aux remasters – ou de revisiter Tomb Raider du tout depuis les annees 90 – jusqu’a ce que je decide de l’essayer pour C:ArsGames.

Tomb Raider vaut toujours la peine d’etre revisite, mais il est frustrant de laisser derriere soi 20 ans de memoire musculaire pour revenir a un paradigme precedent qui a fini par etre une impasse evolutive.

Plus vous y consacrez de temps, plus les controles en char d’assaut semblent naturels, mais sans le facteur wow d’un gameplay 3D revolutionnaire, il est plus difficile de supporter.

De maniere revelatrice, Tomb Raider a deja eu un remake complet (distinct de ce remaster) une fois, et un autre est a venir. Les deux reinventent radicalement le gameplay et semblent se detourner du systeme de grille qui a fait l’original ce qu’il etait. De nombreux joueurs modernes ne supporteront pas les controles en char d’assaut, mais ne pas etre pret a les embrasser signifie que vous ne pouvez tout simplement pas experimenter Tomb Raider tel qu’il etait prevu a l’origine.

Les graphismes originaux sont bien preserves ici, bien que certains publics modernes ne seront pas impressionnes.

Le look moderne conserve principalement l’ambiance de l’original, bien qu’il ait tendance a etre beaucoup plus sombre.

Et encore une fois, je ne critique pas le travail effectue sur ce remaster. Comme il se doit, il a ete realise par Aspyr, le meme studio qui a porte les jeux originaux sur Mac dans les annees 90. (Pendant quelques annees, ils ont absolument domine le marche des jeux Mac avec leurs ports Windows vers Mac.) Ils portent toujours des jeux sur Mac, Linux, iOS et Android aujourd’hui – notamment, ils ont realise tous les ports de Civilization VI – ainsi que des remasters de classiques pour les plateformes modernes.

Il n’y a aucune version des controles modernes qui fonctionnerait vraiment pour ce jeu, donc ce n’est pas un probleme d’execution, et je pense en fait que Tomb Raider I-III Remastered est peut-etre le travail le plus abouti d’Aspyr.

Le remaster inclut la possibilite de basculer entre les graphismes classiques et un look plus contemporain qui, selon moi, fait un excellent travail en marchant sur la ligne entre honorer l’original des annees 90 et avoir une belle apparence aux yeux des annees 2020. Ils ont meme embauche Timur « XProger » Gagiev, un developpeur connu pour son travail sur le moteur open source de Tomb Raider OpenLara, pour etre le directeur technique du remaster.

La franchise Tomb Raider est sur le point d’entrer dans une nouvelle ere (de maniere controversee) sous Embracer Group et Amazon Games; il reste a voir si ce sera une bonne. Mais si vous voulez retourner la ou tout a commence, je recommande de prendre ce remaster (disponible sur GOG et d’autres boutiques, ainsi que sur consoles) au lieu de jouer a la version originale. Tenez-vous-en simplement aux controles en char d’assaut, et j’espere que vous vous y adapterez plus facilement que je ne l’ai fait!

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